約 1,791,640 件
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/109.html
正式名称:GAT-X252 FORBIDDEN パイロット:シャニ・アンドラス コスト:300 耐久力:520 変形:無し 換装:無し 分類 SHOOTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 エクツァーン 5 84 2発の実弾を同時発射 サブ射撃 フレスベルク 2 120 途中で再度銃口補正がかかる 特殊射撃 フレスベルク【照射】 1 17~182 曲げ撃ち可能 特殊格闘 ニーズヘグ【投擲】 1 80 強よろけ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→回転斬り NN 121 前格闘 引っ掛け 投げ捨て 前 153 初段は掴み属性 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 117 後格闘 ぶん回し斬り 後 142(200) 背面に射撃ガード。()は衝撃波のみヒット時 BD格闘 斬りつけ 斬り上げ BD中前 111 1入力の2段技 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ニーズヘグ連続攻撃 3ボタン同時押し 260/235 射撃を伴う乱舞系 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】エクツァーン 【サブ射撃】フレスベルグ 【特殊射撃】フレスベルク【照射】 【特殊格闘】ニーズヘグ【投擲】 格闘【通常格闘】斬り上げ→回転斬り 【前格闘】引っ掛け 投げ捨て 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 【後格闘】薙ぎ払い 【BD格闘】斬りつけ 斬り上げ 覚醒技ニーズヘグ連続攻撃 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/15 新規作成 17/07/08 前作ウィキから格闘をコピペ 射撃の新規武装をざっくりと載せました 17/09/05 サブ射撃に関して前作ウィキからコピペ その他記入の薄かった所を加筆 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、シリーズおなじみの中コスト機「フォビドゥンガンダム」が参戦。 パイロットは連合所属のブーステッドマン(CE世界の強化人間)であるシャニ・アンドラス。 トランスフェイズ装甲とゲシュマイディッヒ・パンツァーによって敵の攻撃を無効化しながら単独で敵地に侵入し、味方の活路を開くことを目的とした突撃・強襲用のMS。 本作ではストライカーシステム採用のためか、これまでのアシスト(レイダー・カラミティ)呼出攻撃を失った。 その代わり特射に曲げ撃ち可能なゲロビ、特格に巨大なブーメランを獲得し、覚醒技も一新。 相変わらずクセの強い武装ばかりなため、しっかりと性能を把握しておく必要がある。 勝利ポーズは2種類。 通常時:鎌を振り払う。旧作でのアシストポーズと同じ動きだが、もちろん他の2機は出てこない。 覚醒中:鎌を大降りで振り下ろす。 敗北ポーズはシールドで顔を隠して項垂れる。 EXVS.MB ONからの変更点 特射がフレスベルク【照射】に変更 特格がニーズヘグ【投擲】に変更 覚醒技がニーズヘグ連続攻撃に変更 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】エクツァーン [打ち切りリロード 4秒/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.8(1.4*2)][補正率 70%(-15%*2)] バックパックの2連装88mmレールガン「エクツァーン」を発射。弾数消費1で2発撃つ。 1発45ダメ。覚醒中でも2射で強制ダウン。 弾が2本並んで飛ぶ事もあり、引掛け性能が高いのが魅力。 発生はメインとしては遅く、他機体のBRの要領でBDCしてしまうと発射できないので注意。 実弾属性のため弾が壊れるという弱点があるが、ABCマントやフルクロスに防がれないという強みもある。 今作では、強実弾属性ではなくなってしまったため、相手の実弾にすら相打ちで消されてしまうようになってしまった。 その為、マシンガン持ちには更に不利になってしまったのは注意。 誘導が低下した事も相まって、片側だけヒットという事もよくある。ダウンを必ず取りたいときは3発射つかサブを混ぜるようにしたい。 撃ちきりリロードなので、1発だけ残った際は早めに撃って弾数を回復させよう。 サブ、特射、特格へキャンセル可能。 【サブ射撃】フレスベルグ [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 足を止め、誘導プラズマ砲「フレスベルグ」を撃つ。 単なる単発強制ダウンビームではなく、フォビの十八番「曲がるビーム」である。 どちらの入力も、固定弾道で発射された後に強烈な銃口補正を伴って一度だけ大きく曲がる。 銃口は上下方向へは特に強くかかり、フォークボールのように急に角度が変わるような軌道を描く。 一番の強さはその判定の大きさ。 当たり判定がほぼビームの見た目通りで太く尾を引く形になるため、回り込んで接近してくる相手に引掛かり易い。 レバー入力で性能変化。ダメージや発生は変化しない。 メインからキャンセル可能。 レバーN 真っ直ぐに直進し、途中で敵を追ってグイッと1回曲がる。 曲がるまでは非常に弱い誘導があるが、曲がった後は一切誘導しなくなる。 近距離での着地取りに使うと、誘導が無さすぎて相手の頭の上を抜けていく場合もあり注意が必要。 基本的には追撃や至近距離での迎撃に使うのがベスト。単発で当てる場合はレバー入れの方が向いている。 レバー入れ 入力方向に発射した後、敵を追って「く」の字に曲がる。レバー前だと斜め上に向けて撃ってから斜め下へ曲がる。 後入力には対応しておらず、Nサブと同じ扱い。 相手の進行方向や自分の逃げる方向に発射して引掛ける事が出来る。いわゆる「置き」射撃。 この進行方向読みで撃つレバー横サブは近距離の自衛の要と言えるため、フォビ使いには必須。 障害物を迂回して当てる事や、上下銃口補正の強さから高跳びを狩る事も一応可能。 判定の大きさを利用して起き攻めにも使えるがやや博打。 フォビの性質上、迎撃やダウン取りに使いたい。 【特殊射撃】フレスベルク【照射】 [撃ち切りリロード 11秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 15%(-5%*17)] 新規武装その1。 バックパックごと振り被る派手な予備動作でやや太めのゲロビを照射。 照射武装としては発生が遅いうえ細いため、直当ては難しい。 曲げ撃ち可能で、結構曲がるので引掛け易い。予備動作中に曲げたい方向にレバーを入れておくと素早く曲げられる。 レバー下入力で視点変更解除可能。メインからキャンセル可能。 起き攻めに使えないとは言い切れないが、発生の遅さ・ヒット間隔の遅さも相まってかなりリスキー。 基本的には置きゲロビとして使っていくことになるだろうが、曲げやすさと細さが祟ってカス当たりし易い。 近距離で押し付けられる性能ではないため、後衛時に事故狙いで撃つのが基本。 照射ビームでは珍しく射程限界がある。プラクティスをギリギリ横切れるくらいで、対角線は完全にアウト。 コロニー市街地ならば、初期配置から後BD2回で届かなくなる。 後衛時であっても流石にそこまで距離を離す事自体あまり無いとは思うが注意はしておこう。 1ヒット17ダメージで、17ヒット182ダメージ強制ダウン。 ヒット限界に余裕があり、覚醒中でも強制ダウンまで当たる。B194/L193。 【特殊格闘】ニーズヘグ【投擲】 [撃ち切りリロード 6秒][属性 強実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 1.0][補正率 70%] 新規武装その2。 手に持った重刎首鎌「ニーズヘグ」を横回転でぶん投げる。 メインからキャンセル可能。 弾速が速く、強実弾でビームに搔き消されないのでメインが機能しない場面でも使える。 軸さえ合わせれば上下にはそこそこいい誘導をするので、背を見せる相手にはここぞとばかりに投げたい。 一方で横の判定は小さく、実際には見た目の半分程度しか存在しないので注意。投げ方の都合で縦ももちろん狭い。 さらに発生が遅くあまり滑らないため、見られていると発生前にキャンセルせざるを得ないこともしばしばある。 ヒット時はのけぞりよろけで安定した追撃が可能。 キャンセルによる赤ロック保存で、メインで取れる以遠の着地も取れるが、その場合の追撃はストライカーか相方頼みになる。 格闘 重刎首鎌「ニーズヘグ」を駆使した格闘を行う。 発生は普通だが、伸びと判定が極端に悪いものがある。 サブ〆コンでようやく一般機の通常コンボ程度のダメージ効率しかなく、全体から見ても格闘の使い勝手は悪い部類に入る。 ただし全く振れないわけではなく、弾の節約や1チャンスの火力向上など、この機体のネックを補うためにも使う機会はある。 幸いにして出し切りで打ち上げるものが多く、射撃追撃で打ち上げダウンを取りやすい。ダメージよりも状況優先と考えれば十分。 ただし特殊ダウン系は存在せず、吹き飛ばしの強い前格は出し切りまでが遅い。 【通常格闘】斬り上げ→回転斬り 伸びが悪い斬り上げからクルッともう一度斬る2段。 伸びが壊滅的で生当ては難しく、コンボパーツ用。 ダウン値が低く2段目で僅かながら浮かせるので登り坂でなければ各種格闘の追撃は安定。 前・横ステから格闘、前ステからメイン・サブが繋がる。サブを繋げる時はNサブでないと外れるので注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【前格闘】引っ掛け 投げ捨て 鎌を引掛けて一回転して投げ捨てる。 ヒットの有無関わらず、初段を振った時点で敵が近いと視点変更。フォビ唯一の視点変更あり格闘。 初段の伸びはNと大差無し。 掴み属性なので、初段で強制ダウンを取ったりダウン追撃で当てると動作を中断して落下する。 低い軌道で遠くに投げ飛ばすため、ここからの追撃は高弾速ストライカーや覚醒中でもできない。正面に壁がある時のみ可能。 2段目のダウン値が妙に高く、格闘初段やメインカス当たりからでも強制ダウンが取れる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 引っ掛け 40(85%) 40(-15%) 1.7 1.7 掴み 2hit目 投げ捨て 151(73%) 130(-12%) 3.7 2.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 体勢を低くしての回り込みから、左へ薙ぎ→右へ多段ヒット返し薙ぎ。2段目の発生は遅めなので注意。 伸びは万能機平均より一歩前に伸びる。また、鎌を大きく横に振るう事から巻き込み性能も良い?。 発生、判定はそこそこで、フォビドゥンだからと油断した相手には刺し込めなくもない。 出し切りから前or横ステで安定して格闘で拾う事が可能。サブへは最速後ステNサブ。 コンボパーツとしては威力・ダウン値・追撃の安定性の全てに優れたNのほうが優秀。あくまで回り込みを生かした直当て向け。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 薙ぎ払い 117(64%) 37(-8%)*2 2.7 0.5*2 ダウン 【後格闘】薙ぎ払い 「まとめてやっちゃうよー」 背中を相手に向けるほど大きく振り被って横一閃。 振るった鎌の外側には高火力の衝撃波が存在しており、先端だけ当てると火力が激増する。 具体的な射程はチュートリアルのタイル1枚だと200ダメージ(大衝撃波のみ)、タイル0.5枚前後で180ダメージ(小衝撃波+大衝撃波)、密着で142ダメージ。 大衝撃波のダウン値はかなり高く、覚醒中でも強制ダウン。 発生は極めて遅くまともな運用は困難。構え中の背中にはバリア判定が存在するので、基本的にはこれを利用する格闘。 赤ロックで出しても踏み込まず、その場で相手の方向に向き直るので、姿勢制御に使える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 薙ぎ払い 40(70%) 40(-30%) 2.0 2.0 ダウン 2hit目 衝撃波(小) 82(30%) 60(-40%) 4.0 2.0 ダウン 3hit目 衝撃波(大) 142(--%) 200(--%) 14.0? 10.0? ダウン 【BD格闘】斬りつけ 斬り上げ 素早く斬りつけて打ち上げる1入力2段格闘。 伸びそのものは万能機平均ながら、初段を空振りしてもそのまま前進しながら2段目が出る。なので実際の伸び以上に射程が長い。 ダウン値が軽く3セット入れてようやく強制ダウン。 とはいえ初段火力が補正のわりに異様に低いため、下手にコンボに組み込むとむしろダメージが下がる。 前ステからメイン・サブ、前or横ステで格闘で追撃可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬りつけ 35(80%) 35(-20%) 0.7 0.7 よろけ 2hit目 斬り上げ 111(70%) 95(-10%) 1.7 1.0 ダウン 覚醒技 ニーズヘグ連続攻撃 「壊れろ!壊れろぉー!」 ニーズヘグで横薙ぎ2回から斬り上げて、フレスベルグ照射で止めを刺す。乱舞系だが視点変更なし。 攻撃時間は短めだが初段から動かず、照射も特射同様に発生が遅くカット耐性は低め。 最後のフレスベルグは単発ヒットの照射ビームで、ABCマントやバリア相手にも問題なく破壊した上でヒットする。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 75/65(%) /(-%) よろけ ┗2段目 右薙ぎ 135/117(%) /(-%) よろけ ┗3段目 切り上げ 191/166(%) /(-%) ダウン ┗4段目 フレスベルク【照射】 260/235(%) /(-%) 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 141 メイン≫(→)サブ 168(143) メイン(1ヒット)≫メイン≫メイン 159 1発目がカス当たりした時 メイン≫(→)特格≫メイン 170(142) メイン≫(→)特格≫サブ 188(172) メイン≫NN サブ 207 特格始動 特格≫メイン≫メイン 155 特格≫メイン≫(→)サブ 185(171) 特格≫サブ 164 特格≫特射 177 特格≫NN サブ 203 特格≫NN 前 207 サブ未使用にして他のサブ使用コン並の威力 特格≫NN BD格 サブ 201 効率は悪い。NNから直接サブ推奨 特格≫横N メイン 177 特格≫BD格 サブ 201 効率は悪い。NN推奨 N格始動 NN サブ 199 NN 前 212 NN NN サブ 232 前格始動 前≫BD格 226 壁際限定。他の格闘では初段でダウンするためBD格追撃が最も伸びる 横格始動 横N NN サブ 225 横N NN 前 203 掴み落下 横N 前 207 BD格始動 BD格 NN サブ 234 BD格≫BD格≫BD格 217 覚醒中 B/L NN NN 覚醒技 277/244 横N NN 覚醒技 272/240 BD格 NN NN 257/226 BD格 NN≫BD格 覚醒技 288/255 戦術 中距離では幅の広いメインの引掛け、遠距離では特射の曲げ撃ちが威力を発揮する。 「置き」や引掛けで事故当てを狙ったり、相方の動きを助けたりと言った支援射撃が本分。 極力メイン・特射特格をフル回転させてプレッシャーを増やしていきたい。 反面、機動力と格闘性能のなさから特に高機動の機体に狙われると防戦一方になりやすい。 格闘狙いの相手ならサブでの自衛が有効なものの、射撃始動で追ってくるタイプの機体には不利。 覚醒考察 ブレイズギア 火力に乏しいフォビの欠点を補う覚醒。乏しい機動力の強化もうれしい。 格闘の伸びも目に見えて良くなり、横格やBD格の性能がマシにはなることからいっぱしの格闘戦もこなせなくもない。 しかし、元々爆発力に欠けるフォビが覚醒したからと言って戦況をひっくり返せるかは疑問。 シャッフル向きの覚醒だろう。 ライトニングギア 射撃機であるフォビの長所を活かす覚醒。機体性能と覚醒による性能上昇の噛み合いが良い。 足が止まる武装だらけのフォビには、射撃慣性の乗りの上昇はとてもありがたい。 アシスト削除や足回りの悪さから、どうしても自衛に覚醒を吐かざるを得ないことが多い為相性が良い。 固定向きの覚醒だろう。 ストライカー考察 特格の強よろけへの追撃用に狙撃・単発射撃系のストライカーが好相性。 射撃バリア相手に分が悪いため、自衛用として咄嗟に出せる鞭系のストライカーも相性がいい。 僚機考察 前衛を任せられる高コスト機、特に一緒に射撃戦を展開できる機体と組むのが望ましい。 足回りが良くないため、機動力に差がありすぎると広いステージと相まって置いて行かれやすい。 500 400 300 200 外部リンク したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム Part.1 したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム Part.2 コメント欄 ストライカーとの相互キャンセルはどの機体でも同じだから記載は不要だと思います -- 名無しさん (2017-07-20 17 10 04) 後格闘使い道がわからない… -- 名無しさん (2017-07-27 21 10 07) 名前 コメント
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RX-0 ユニコーンガンダム【光の結晶体】 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 1000000 1000 L 18000 160 320 320 330 10 S S - - - - - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 格闘 1~1 7000 25 20 特殊格闘 90% 10% 防御力無視 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ サイコ・フィールド MAP 0 150 0 MAP 100% 0% 行動不能 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 NT-D 覚醒値200以上で、攻撃力+30、機動力+40。 フル・サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+50。 サイコシャード 周囲9マス範囲内の敵ユニットがBEAM射撃・物理射撃・特殊射撃属性の武装を使用できなくなる。 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発不可 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 捕獲不可 GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 221 人が見る究極の思惟 『機動戦士ガンダムUC』シリーズをステージ難易度『HELL』でクリア 備考 登場作品『機動戦士ガンダムUC』 コロニー・レーザーを防ぐためにユニコーンガンダムがサイコ・フィールドを全力展開した結果、サイコフレームから光の結晶体(サイコシャード)が発生して誕生した、アナハイム・エレクトロニクス社も想定外のユニコーン最終形態。後に「シンギュラリティ・ワン」と称される。俗称神コーン。 プロフィール登録はUCシナリオクリアでされるものの、クエスト達成条件から生産登録は最後になるであろう機体。 基本性能は他のユニコーンガンダムとほぼ同じながら、地形適応は宇宙S空中Sと高い。反面足のあるMSでありながら地上には降りられないし、SFSにも搭乗できない。 アビリティはかなり変更されており、盾とIフィールドが無くなっているが、サイコフレームから発生したサイコシャードにより、ネオ・ジオング同様に9マス範囲の敵ユニットは射撃武装が使用不可になる。防御性能は格段に落ちるがサイズはLのままなので、部隊運用がしやすいのはネオ・ジオングには無い利点。 武装もネオ・ジオング戦で失われたため、2種類と非常にシンプル。 格闘はユニコーンガンダム(デストロイモード)【緑】が超強気状態で使えるものとほぼ同じだが、こちらは超強気状態でなくても使用可能な上、武装効果が貫通から防御力無視に変更されより強力に。しかも消費EN・MPは据え置きどころか低下して扱いやすくなっている。 サイコ・フィールドは原作でゼネラル・レビルとMS部隊に使ったもので、ダメージは無いが範囲内のユニット全てを1ターン行動不能にする強力な効果を持つMAP兵器。 サイコシャードで相手の射撃を封じて接近戦を強要しながら強力無比な格闘で返り討ちにし、いざという時は広範囲の敵を一気に行動不能とする究極のユニコーンガンダム……と言いたい所だが、使ってみると射程1の格闘攻撃オンリーのため移動力が10あるとはいえ融通が利かず、EN消費も25とEN初期値150から見ると少々重め。1000000という本作最高金額の割には少々不便で、使い勝手は各種射撃武装のある緑ユニコーンの方が優秀といえる。 とはいえ唯一無二の性能なのは確かで、単体で無双するのではなく部隊員のサポートを前提にする運用法がお勧め。 Gジェネレーションエンブレムやインフィニティ・ユニットなどのパーツで弱点を補ってやるのも有効。パイロットは武装がMAP兵器以外は格闘しかないので、格闘が得意なキャラクターがお勧め。NT-Dもあるので覚醒値が高いとなお良し。 というより射撃は高くても意味がないので、格闘が高いが射撃が低いエルフリーデ・シュルツのようなキャラクターがいいだろう(ただし彼女は覚醒は上がらない)。 ファイターと覚醒持ちを両立したキャラを選抜する場合だとハマーン・カーン(両世代)、マシュマー、ギュネイ、コード・フェニックスあたりが選抜対象になるか。
https://w.atwiki.jp/shin_gmusou/pages/189.html
特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション(ユニコーンモード:フル装備) アクション(ユニコーンモード:パージ第1段階) アクション(ユニコーンモード:パージ第2段階) アクション(ユニコーンモード:パージ第3段階) アクション(ユニコーンモード:パージ第4段階) アクション(ユニコーンモード:フルパージ) アクション(デストロイモード) 登録タグ 特徴 でも、オレは人類の可能性を、この光の暖かさを信じる! 型式番号RX-0。ユニコーンガンダム1号機にバナージの友人タクヤ・イレイが考案した強化案を、アナハイム・エレクトロニクス社のアーロン・テルジェフが調整したもの。 ユニコーンが搭乗していた戦艦ネェル・アーガマ内部のストック品をフル活用した急造装備機体で、保管されていた武装を可能な限り装備して製作されている。その数なんと合計17門。(*1)さらに増加した機体の重量を取り回す為、94式ベースジャバーから流用したブースター・ロケットを装備している。 尚、フルアーマーの名を冠しておるが、装甲増加などはシールドの増加以外は防御面においての強化はされておらず、フルアーマーという名は不適切だが、タクヤが強化案提出時に名付けたことにより、この名称で呼ばれる。無理矢理こじつけるならFull「Arm」er(*2)と捉えられなくも無い。かなり強引だが・・・ これほどの装備でありながらタクヤは上手く帳尻を合わせており、デストロイモードへの変身を阻害しないよう各種装備位置を調整している。(*3)またデッドウェイトにならないよう使い切った武装をパージする事も可能。 因みに画面上及び戦闘時ではハイパービームジャベリンを装備しているが、これは本来設定(*4)だけのものでOVAでは装備していない。(*5) 前作ガンダム無双3より参戦したN6C6機体「ユニコーンガンダム」の発展機。最終話のEp.7「虹の彼方に」からのゲスト出演機である。 ぱっと見ユニコーンガンダムに追加装備を施した機体だが、中身は全くの別機体。(*6)外見とチャージ攻撃が使用回数によって全6段階に変わる特殊機体。パージするタイプのチャージ攻撃は1度使用すると捨ててしまう為、SP2を発動するかバーストしてデストロイモードにならないと使用することが出来ない。 また、機体の特徴の一つとしてパージする毎に攻撃速度が上昇していく。前半形態はその遅めの振りや圧倒的火力からMSというよりは要塞という印象を受けるが、後半形態では一転して舞うような華麗かつ軽快な動作で戦う。 この為、エースとのタイマン等、SPゲージやバーストゲージが溜まりにくい面ではこのことに注意しよう。 前述の通り攻撃アクションがパージする度に変化する為、チャージ攻撃は武装差分を含めて全20種類に及ぶ。今作で一番金がかかっている フルパージ状態では3つのシールドが自機を中心に回転し、射撃に対してオートガードを行ってくれる。この為多少なら弾幕の中を突っ切って攻撃するというごり押しプレイが可能。(*7)バースト中のデストロイモード時は、N6C6機体からN10C2機体に変更され、機動力が大幅に上昇し、バースト終了後はフル装備に戻る。 この時のC2がかなり広範囲かつ高威力。最後のダメ押しや囲まれそうになった時にも有効。 デストロイモードのC2も強いがユニコーンモードの各種攻撃も凄まじい。満遍なく使用しており、どれか一つの武装だけ主力で後はおざなり気味というのが少ないのが嬉しいところ(*8)。DCのビームジャベリン投擲や第4段階のC6等、威力・範囲を両立した多彩なアクションも魅力。ガンガン暴れるそのスタイルはまさしく可能性の獣といった感じ。 SP2はただ優秀なだけでなく、追加効果のパージを初期段階に戻す効果が非常に重要。高難易度では初期段階の形態の高火力の攻撃が求められるので、高難易度に挑む際は乗せるパイロットはレベル30以降のパイロットにしよう。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムUC メインパイロット バナージ・リンクス EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,SP1 ビームマグナム C1(パージ後),C2,C6,JSP,CS ビームガトリングガン C1(フルアーマー時),CS ハイパーバズーカ SP2,CS ハイパービームジャベリン C2,C4,C6,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 195 2 SHOT 195 1 DEFENSE 160 2 ARMOR 5200 1 MOBILITY 360 2 THRUSTER 600 1 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ デストロイモード デストロイモードに変化する アクション(ユニコーンモード:フル装備) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 ビームサーベルで斬りかかる。両腕で振り回すので範囲は広めだが、素のユニコーン同様やや動きが鈍い N2 N3 N4 N5 N6 チャージ攻撃 C1 ビーム・ガトリングガン×4 射撃 前方 両腕のビーム・ガトリングガンを撃つ。ボタンホールド、または連打で5連射できる。高難易度のタイマンなどで非常に心強い C2 ミサイル片側一斉発射 射撃 前方長射程 右側のグレネード及びミサイル武装を全弾発射、発射後パージ。2回のみ使用可能で両側を使い切ると、パージ第1段階に移行。威力、SPゲージ回収率共に屈指の性能。SPでもないのに、スキルとプランを整えれば星8のエースの体力を3割近く奪い、しかも高確率でパワーダウンするというタイマンの鬼。これを使ってゲージ回収、SP2で更にダメージを当てるのが吉 C3 C4 C4 C5 C6 チャージショット CS 一斉射撃 前方 前転バズーカ後全弾発射し、小規模の爆発。冗談みたいな追尾性能を誇る。射程の長さは勿論の事、弾数・ヒット数共に強力 SP攻撃 SP サーベル突進突撃→爆発 格闘→射撃 前方中距離突進型→前方中範囲 ビームサーベルを交差させ、94式ベースジャバーのスラスター部分に乗って突撃。締めに敵ごとベースジャバーを吹き飛ばして、前方に中規模の爆発を起こす。ガード可能なのだが、めくり性能が高い為か100%近くの可能性でガードをぶち抜く。ガードされたら運が悪かったと思ってもいいほど SP2 フルバースト→サイコフィールド 射撃 全方位中射程 ミサイルの雨を周囲に長時間の間に降らせた後、最後に紫色の全方位衝撃波。最後の衝撃波は多段ヒットする。威力も範囲もバーストゲージ回収率も良好。女の意地を利用してバースト中に発動すると、何故か最後の衝撃波が多段ヒットしなくなる事がある。エース相手に使っても良いが、そのヒット数やミサイルのベクトルから戦艦やMA戦に真価を発揮する JSP マグナム連射 前方長射程 94式ベースジャバーのスラスター部分に乗ってビームマグナムを連射しながら突撃。インフィニットジャスティスのJSPと似ている。錐揉み属性で難易度の有無に関わらず受身を取られない為使い勝手は非常に優秀。しかし他のSPが優秀な為少々影が薄い・・・ ダッシュ攻撃 D1 キック 格闘 前方 キック攻撃。発生は並だが範囲が狭く、攻撃中に雑魚に妨害されやすい。 D2 D3 D4 D5 DC ハイパービームジャベリン×2 前方広範囲 Hビームジャベリン2基を投擲する。驚異的な範囲を誇り、多段ヒットするので雑魚殲滅・エース戦どちらにも使いやすい ※通常攻撃・SP攻撃・ダッシュ攻撃はフル装備時と同様 アクション(ユニコーンモード:パージ第1段階) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 チャージ攻撃 C1 ビーム・ガトリングガン×4 射撃 前方 両腕のビーム・ガトリングガンを撃つ。連打orホールドで5連射できる。 C2 ハイパー・ビーム・ジャベリン+ビームマグナム 格闘→射撃 前方→前方短射程 Hビームジャベリンをマグナムに付け斬りかかり後、追撃にマグナム発射。エース用で斜め上に撃ってしまうので周囲の敵を巻き込みにくい C3 ミサイル左側一斉発射 射撃 前方長射程 右側のグレネード及びミサイル武装を全弾発射、発射後パージ第2段階に移行。こちらもヒット数が多く強力。ただし正面のみで横への範囲はそれ程広くは無い C4 C4 C5 C6 チャージショット CS 一斉射撃 射撃 前方 前転バズーカ後全弾発射し、小規模の爆発。片側パージ時なので発射数減少。やっぱり追尾性能は凄まじい ※通常攻撃・SP攻撃・ダッシュ攻撃はフル装備時と同様 アクション(ユニコーンモード:パージ第2段階) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 チャージ攻撃 C1 ビーム・ガトリングガン×4 射撃 前方 フル装備と同様 C2 ハイパー・ビーム・ジャベリン+ビームマグナム 格闘→射撃 前方→前方短射程 パージ第1段階と同様 C3 突進 格闘 前方中距離突進型 バナージがEpisode1でクシャトリヤに対して行ったタックル。文字通り性能はタイマン用で使い勝手は並。掴み系の運命として、掴めそこねた場合、以降の攻撃は無し C4 ハイパーバズーカ×2 射撃 前方中射程 ハイパーバズーカ2丁持ちからの連射。一定数連射後に捨て、パージ第3段階に移行 C5 C6 チャージショット CS 一斉射撃 射撃 前方 前転バズーカ→一斉射撃 ※通常攻撃・SP攻撃・ダッシュ攻撃はフル装備時と同様 アクション(ユニコーンモード:パージ第3段階) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 チャージ攻撃 C1 ビーム・ガトリングガン×4 射撃 前方 フル装備と同様 C2 ハイパー・ビーム・ジャベリン+ビームマグナム 格闘→射撃 前方→前方短射程 パージ第1段階と同様 C3 突進 格闘 前方中距離突進型 パージ第2段階と同様 C4 ハイパービームジャベリン×2 前方中範囲 Hビームジャベリン斬りかかり。ヒット数が少なく、マグネティック・ハイの効果はあまり期待できない C5 ビーム・ガトリングガン×4 射撃 前方中射程→全広範囲 任意方向にビームガトリングガン連射後、全方位にガトリングをばら撒く。アクション後、パージ第4段階に移行。背面についていたシールドは機体周囲を回り出し、一定ダメージで消滅。ガトリングの連射性能が凄まじく、最高難易度でなければ殆ど受身を取られないほど C6 チャージショット CS ビーム・ガトリングガン 射撃 前方 追尾弾と爆発弾のないガトリングガン連射。お約束かのように前転をする SP攻撃 SP2 サイコフィールド 射撃 全方位中射程 衝撃派のみ。発動後フル装備に移行 ※通常攻撃・SP攻撃・ダッシュ攻撃はフル装備時と同様 アクション(ユニコーンモード:パージ第4段階) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 チャージ攻撃 C1 ビーム・ガトリングガン×4 射撃 前方 フル装備と同様 C2 ハイパー・ビーム・ジャベリン+ビームマグナム 格闘→射撃 前方→前方短射程 パージ第1段階と同様 C3 突進 格闘 前方中距離突進型 パージ第2段階と同様 C4 ハイパービームジャベリン×2 前方中範囲 パージ第3段階と同様 C5 2段蹴り 前方短範囲 サマーソルトで2段蹴り。シャア専用ザクIIのC5と似ている。ここからBDで空中コンボに移行可能 C6 ローリング・ビーム・ガトリングガン×4 射撃 全方位中射程 徐々に上昇しつつウイングガンダムゼロのSP2に似たモーションでビームガトリングを斜め下に連射後、フルパージに移行。両側面についていたシールドは機体周囲を回り出し、一定ダメージで消滅。こちらも受身の頻度は低く、インパルス装備で強力なダメージ源の一つになる。雑魚殲滅にも有効 チャージショット CS ビーム・ガトリングガン 射撃 前方 パージ第三段階目と変化はなし SP攻撃 SP2 サイコフィールド 射撃 全方位中射程 衝撃派のみ。発動後フル装備に移行 ※通常攻撃・SP攻撃・ダッシュ攻撃はフル装備時と同様 アクション(ユニコーンモード:フルパージ) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 チャージ攻撃 C1 ビームマグナム 射撃 前方 ノーマルユニコーンガンダムのC1と同様 C2 ハイパー・ビーム・ジャベリン+ビームマグナム 格闘→射撃 前方→前方短射程 パージ第1段階と同様 C3 突進 格闘 前方中距離突進型 パージ第2段階と同様 C4 ハイパービームジャベリン×2 前方中範囲 パージ第3段階と同様 C5 2段蹴り 前方短範囲 パージ第4段階と同様 C6 ハイパービームジャベリン→ビームマグナム 格闘→射撃 前方広範囲突進型 Hビームジャベリンを前方で回しながら前進。〆にビームマグナムを放つ チャージショット CS ビームマグナム 射撃 前方 ノーマルユニコーンガンダムのCSと同様 SP攻撃 SP2 サイコフィールド 射撃 全方位中射程 衝撃派のみ。発動後フル装備に移行 ※通常攻撃・SP攻撃・ダッシュ攻撃はフル装備時と同様 アクション(デストロイモード) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ハイパービームジャベリン二刀流 格闘 前方 ビームジャベリンで怒涛の連続攻撃。攻撃範囲が広く、やたらとキビキビした動きで攻撃していく。全く悪くない性能なのだが、C2の性能にやや割を食らっている感がある N2 N3 N4 N5 N6 N7 N8 N9 N10 チャージ攻撃 C2 全方位ガトリング→ビームマグナム 射撃 全方位長射程→前方長射程 全方位にガトリングをまき散らし、敵を集めた後にマグナムをぶっ放す。全動作共に高威力。マグナムは特に攻撃力が高く、集めた敵共々吹き飛ばすのでMAにも有効。スナイプは勿論、インパルスを付けるとなお凶悪な性能に。その場に留まるのと、動作時間が長いのが弱点(?) チャージショット CS 一斉射撃 前転バズーカ後全弾発射。追尾性能もそのままなので非常に優秀 SP攻撃 SP デストロイモード・ビームトンファー 格闘 前方中距離突進型 通常時と同じ SP2 フルバースト→サイコフィールド 射撃 全方位中射程 JSP デストロイモード・ビームガトリングガン 前方中射程 ダッシュ攻撃 D1 ハイパービームジャベリン二刀流 格闘 前方 N攻撃同様ビームジャベリンで斬り刻んでいく。キビキビした動きの攻撃スピードや範囲もN攻撃同様。全く悪くない性能なのだが、C2の性能にやや割を食らっている感g(ry D2 D3 D4 D5 DC バンザイ→サイコフィールド 全方位中範囲 万歳の動作と共に全方位衝撃波。SP2の締めと同じエフェクトをしているが、多段ヒットはしない。単発攻撃の割りに範囲は上々 登録タグ カンスト可能 デストロイモード バナージ・リンクス フルアーマーユニコーンガンダム 機動戦士ガンダムUC
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合体 / 分離 正式名称:CB-002 RAPHAEL GUNDAM パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNビームライフル 8 80 高威力なBR サブ射撃 分離 100 - 時限換装 レバーN特殊射撃 GNビッグキャノン 1 15~214 照射ビーム レバー入特殊射撃 GNビッグキャノン【ローリング】 90~162 回転して薙ぎ払う照射ビーム 特殊格闘 GNフィールド 100 - 完全無敵バリア 通常格闘 GNクロー - 45~86 突撃系オールレンジ攻撃 通常格闘射撃派生 GNビッグキャノン - 55~99 オールレンジ攻撃 前格闘 GNクロー【突撃】 - 130 正面に射出 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 70 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 GN粒子最大出力 19~30318~288 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】GNビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】分離 [撃ち切りリロード12秒/100カウント][クールタイム 1秒][発動時間 24秒] 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 【特殊射撃】GNビッグキャノン / GNビッグキャノン【ローリング】 [常時リロード 11秒/1発] レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。 GNクロー射出中は使用不可。 レバーN:GNビッグキャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.5(0.3×15)×2][補正率 55%(-3%×15)×2] ビッグキャノンを正面に構え、横並びに2本の照射ビームを撃つ。 同時ヒットしなかった場合は202ダメージ、片側ヒットの場合は185ダメージの非強制ダウン。 キャンセル時は12~172ダメージに低下する。 レバー入:GNビッグキャノン【ローリング】 [属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 2.5×2][補正率 80%×2] GNビッグキャノンを左右に構え、その場で回転しながら照射ビームを撃つ。 レバー左で反時計周り、それ以外で時計回りに回転する。 キャンセル時は60~108ダメージに低下する。 【特殊格闘】GNフィールド [常時リロード20秒/100カウント][クールタイム 5秒][発動時間 3秒] 足を止めてGNフィールドを展開する。 射撃・格闘の両方を防ぎ、被弾してもゲージが減らない完全無敵バリア。ただしヒットストップは掛かる。 再入力での解除はできないが、サブ・特射・N格・前格・覚醒技のいずれかでゲージを残したまま解除できる。 分離中はクールタイム・リロードが停止する。 【通常格闘】GNクロー [弾数無限][属性 格闘][膝突きよろけ][ダウン値 1.2(0.3×4)×2][補正率 88%(-3%×4)×2] [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5×2][補正率 80%×2] GNクローを分離して突撃させる。硬直が非常に短く、慣性で滑る。地上撃ち対応。 レバー横入力で取りつき方向を指定できる。追尾限界距離はプラクティスパネル8枚分程度。 自機がダウンすると回収されるが、ユニコーンのサイコミュジャックの影響は受けない。 クローは機体の向いている方向に前進してから相手に向かうため、 相手に背を向けている状態だと着弾が遅くなる上に追尾距離も短くなる。 クロー追尾中にメインを入力すると、クローがその場で停止してビーム射撃を行う。 ビームの誘導は緩いが、赤ロックは無限で開幕位置からも誘導する。 【前格闘】GNクロー【突撃】 [弾数無限][属性 格闘][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] GNクローを正面に構えて射出する単発ダウン射撃。 射程限界は赤ロックと同程度。射撃武装だが格闘属性で、射撃バリアを無視する。 N格ほどではないが硬直が短く、慣性で滑る。こちらは地上撃ち不可。 射出したクローに何かしらの攻撃が当たると即座に動作を中断して戻ってくる。 マシンガンや照射ビームを貫通しながら攻撃することはできないため注意。 格闘 【後格闘】タックル [発生 ][判定 ][伸び .] 命中時にN格にキャンセル可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 70(80%) 1.7 ダウン バーストアタック GN粒子最大出力 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン→前 188 高威力 メイン→(≫)N特射 153(170) メイン→前 172 レバ特射×1≫メイン≫メイン 194 レバ特射×1≫メイン→前 220 射撃コンボで200↑ 後格闘始動 覚醒中限定 F/S/E 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - ラファエルガンダム Part.1 したらば掲示板 - ラファエルガンダム Part.2 したらば掲示板 - ラファエルガンダム Part.3
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機動武闘伝Gガンダム シャイニングガンダム ネオジャパン代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFで、ミカムラ博士によって设计されている。 第13回大会に参加したMFの中でも屈指の性能を持つ机体で、格闘戦能力は极めて高い。 パイロットの感情に対応して戦闘モードを切り替えられるのが特征で、第2段阶の「バトルモード」以上においては、必杀技「シャイニングフィンガー」の使用が可能となる。 さらに第3段阶の「スーパーモード」においては、机体各部の冷却カバーが展开し、机体全体が金色に発光する。この状态になると、机体性能を限界まで引き出すことが可能である。 またバックパックは分离可能で、小型ホバーカー「コアランダー」への変形机构を持つ。 ネオジャパン代表机として予选大会に参加して多くのMFを打ち倒すが、ギアナ高地での戦闘によって大破、放弃された。 ガンダムマックスター ネオアメリカ代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFで、アメフト、ボクシング、ガンマン等のアメリカ的な要素をモチーフにして设计された机体である。 二丁拳铳ギガンティック·マグナムと强力なパンチ力で、远近両方での戦いに対応できる。 特に近距离戦においては、肩アーマーを分离し両手に装着した「ボクサーモード」に変形し、强力な格闘戦能力を夸る。 またバックパックは分离可能で、小型ホバーカー「コアランダー」への変形机构を持つ。大会屈指の强豪机として予选·决胜大会を胜ち抜くが、グランドガンダムとの戦闘により损伤し、惜しくも优胜を逃した。 必杀技は「バーニング·パンチ」、「豪热マシンガン·パンチ」。 ドラゴンガンダム ネオチャイナ代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFで、拳法家の搭乗を前提として设计されており高い运动性を夸る。 12本のビームフラッグや伸缩自在のドラゴンクローなどを用い、拳法の技术を応用した戦いを得意とする。 またバックパックは分离可能で、小型ホバーカー「コアランダー」への変形机构を持つ。 大会屈指の强豪机として予选·决胜大会を胜ち抜くが、ガンダムヘブンズソードとの戦闘により损伤し、惜しくも优胜を逃した。 必杀技は「フェイロン·フラッグ」「真·流星胡蝶剣」。 ガンダムローズ ネオフランス代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFで、骑士が乗り込むにふさわしい优雅なデザインを持つ。 左肩のケープ内には无数のローゼス·ビットが収纳されており、これを使用したオールレンジ攻撃を得意としている。 机体の运动性も高く、シュバリエ·サーベルを使って白兵戦にも対応する。 またバックパックは分离可能で、小型ホバーカー「コアランダー」への変形机构を持つ。 大会屈指の强豪机として予选·决胜大会を胜ち抜くが、グランドガンダムとの戦闘により损伤し、惜しくも优胜を逃した。 必杀技は、「ローゼス·スクリーマー」「ローゼス·ハリケーン」。 ボルトガンダム ネオロシア代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFで、パワーと装甲に优れた机体である。 强大な出力を活かしたパワーファイトを得意とし、左肩に装备されたグラビトン·ハンマーは通常のMFなら一撃で粉砕する破壊力を持つ。 またバックパックは分离可能で、小型ホバーカー「コアランダー」への変形机构を持つ。 大会屈指の强豪机として予选·决胜大会を胜ち抜くが、ガンダムヘブンズソードとの戦闘により损伤し、惜しくも优胜を逃した。 必杀技は「グラビトン·ハンマー」「炸裂ガイアクラッシャー」。 ガンダムシュピーゲル ネオドイツ代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFで、その名(シュピーゲル=镜)が示す通り、光学迷彩を用いて周囲の风景に同化できるなど高い隠密性を持つ。 両腕に装备されたシュピーゲル·ブレードや电磁ネットを駆使し、「ゲルマン流忍术」を用いて変幻自在な戦闘を展开する。 またバックパックは分离可能で、小型ホバーカー「コアランダー」への変形机构を持つ。 予选·决胜大会を胜ち抜き、全胜のままゴッドガンダムと対戦、败北して损伤する。 その后最终バトルロイヤルに乱入したデビルガンダムと交戦し、大破した。 必杀技は「シュトゥルム·ウント·ドランク」(ドイツ语で「疾风怒涛」の意)。 ライジングガンダム ネオジャパンの军用MS。 シャイニングガンダムのプロトタイプとなった机体で、军用に改修されている。 ビームボウ、ヒートナギナタなどで武装しており、両肩のアーマーは连结してシールドとして用いることが可能である。 対デビルガンダム用にホンコンに持ち込まれたが、実际にはレイン·ミカムラが搭乗してウォルターガンダムと激闘を缲り広げた。 必杀技は「必杀必中ライジングアロー」。 ノーベルガンダム ネオスウェーデン代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFで、大会唯一の女性型ガンダム。异色な机体の多いガンダムファイトの中でも、ひときわ异彩を放つ存在であった。 装甲を极限まで削って机动性と柔软性を追求しており、素早い动きで相手を翻弄する。 武装もビームリボン、ビームフープなど独特なものを用いており、新体操を思わせる俊敏で优雅な戦いぶりを见せる。 またパイロットの感情を操作し、パイロットと机体の能力を限界まで引き出す「バーサーカーシステム」を搭载しており、潜在的な戦闘能力は极めて高い。 决胜大会の试合中、バーサーカーシステムによる暴走のため行方不明になっている。 その后デビルガンダムとの最终决戦の际には、ノーベルガンダムMkⅡが投入された。 ゴッドガンダム ネオジャパン代表のMF。 第13回ガンダムファイト决胜大会用に开発されたMFで、あらゆる面でシャイニングガンダムを上回る性能を持つ。 コアランダー等の基本システムはシャイニングガンダムから受け継がれているが、必杀技は「爆热ゴッド·フィンガー」となり、さらに威力を増している。 ギアナ高地で大破したシャイニングガンダムに代わってネオジャパン代表机となり、决胜大会を全胜で突破、见事优胜を饰る。 さらに大会终了后、ネオジャパンコロニーを取り込んだデビルガンダムをも撃破し世界を救っている。 ゴッドガンダム(風雲再起) ゴッドガンダムがモビルホース「风云再起」に搭乗した姿。 东方不败亡き后、モビルホースは马の风云再起ごとドモンに引き継がれ、レインの救出へ向うドモンを宇宙へと运んだ。 途中、DG四天王のウォルターガンダムと交戦するが、ドモンの怒りに応え蹴り倒している。 シャッフル・スペード(MS) シャッフル同盟の一员である「クイーン·ザ·スペード」が操る谜のMS。 一线级のMFをも上回る高い性能を持つ。 运动性が高く、无数の光のナイフを飞ばして攻撃を行う。 シャッフル・スペード(MA) シャッフル·スペードのMA形态。 その名の通りスペード型の形状をしているのが特征である。 シャッフル・ダイヤ(MS) シャッフル同盟の一员である「ジャック·イン·ダイヤ」が操る谜のMS。 一线级のMFをも上回る高い性能を持つ。 强力な火炎放射を武器としている。 シャッフル・ダイヤ(MA) シャッフル·ダイヤのMA形态。 その名の通りダイヤ型の形状をしているのが特征である。 シャッフル・クラブ(MS) シャッフル同盟の一员「クラブ·エース」が操る谜のMS。 一线级のMFをも上回る高い性能を持つ。 高い运动性を持ち格闘戦を得意とする。また肩部には大型ビームキャノンを装备している。 シャッフル・クラブ(MA) シャッフル同盟の一员「クラブ·エース」が操る谜のMS。 一线级のMFをも上回る高い性能を持つ。 高い运动性を持ち格闘戦を得意とする。また肩部には大型ビームキャノンを装备している。 シャッフル・ハート(MS) シャッフル・ハート(MA) シャッフル·ハートのMA形态。 その名の通りハート型の形状をしているのが特征である。 东方不败マスター·アジアが、シャッフル同盟时代に搭乗していた机体。「キング·オブ·ハート」の専用机である。 シャッフル同盟の搭乗机の中でも特に性能が高く、格闘戦では群を抜いた强さを発挥する。 シャッフル・ジョーカー シャッフル同盟の一员である「ブラック·ジョーカー」が操る谜のMS。 一线级のMFをも上回る高い性能を持つ。 光の锁を操り、敌を捕らえるのを得意とする。 ファントマ ネオジャパンの大型MA。 简易モビルトレースシステムを搭载しており、主に指挥官搭乗机として用いられる。 ミサイルランチャーを多数装备しており、火力は高い。 ウルベ少佐が搭乗し、デビルガンダム阻止作戦に投入されたが、圧倒的な力の差により撃破されている。 バトラーベンスンマム 自家用の教习用MS。 ジョルジュ·ド·サンドの执事、レイモンドが搭乗する机体。主にガンダムローズの练习相手として用いられている。 ハンドル操作にも关わらず惊くべき运动性を発挥し、ガンダムローズを狙ったミサイルを掴み取るなどの离れ业を见せている。 ブッシ ネオジャパンの量产型MS。 ネオジャパン宇宙军の主力MSで、大型のビームキャノンを装备している。 デビルガンダムがカッシュ博士の研究所から発进した际、その阻止にあたったが、全く相手にならないまま撃破されてしまった。 ノブッシ ネロスガンダム ネオイタリア代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFの1つ。 脚部に16基のサテリコンビーム炮を装备し、足技を使った攻撃を得意とする。 予选大会において、シャイニングガンダムと対戦、头部を破壊されて败北する。 その后大会委员长の権限により、决胜大会への参加を认められるが、この时点ですでにパイロットともどもDG细胞に侵されており、ゴッドガンダムとの试合中にガンダムヘブンズソードに変异してしまった。 必杀技は「银色の脚」。 ランバーガンダム ネオカナダ代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFであり、大会でも屈指のパワーを持つ。 両腕に大斧「ランバーアックス」を装备し、接近戦を得意としている。 大会屈指の强豪机として予选大会を胜ち抜き、见事に决胜大会への进出を果した。 しかし决胜大会中の変则タッグマッチで大きなダメージを负ってしまったため、最终バトルロイヤルへの出场は逃している。 テキーラガンダム ネオメキシコ代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFであり、水中戦を重视して设计されている。 头部のファンで涡巻きを起し、相手の动きを封じてから「ビームトライデント」で止めを刺すのを得意としている。 ネオメキシコ代表机として地球に降下したが、パイロットが机体もろとも脱走。 后にシャイニングガンダムと戦って完败し、撃破されている。 ペスカトーレ ネーデルガンダム ネオオランダ代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFであり、风车形态への変形机构を持つ。 胸の风车を使った暴风攻撃「ネーデルタイフーン」を必杀技としており、また风车を机体下部に设置して飞行することも可能である。 予选大会中、风车に拟装して戦闘を避けるという戦法を用い、无事决胜大会に进出した。 しかし决胜大会を戦うには根本的に実力が不足しており、その戦绩は惨澹たるものとなった。 ネオオランダコロニーには同型机が多数配备されており、デビルガンダムとの戦闘の际には全机が出撃している。 ジョンブルガンダム ネオイングランド代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFで、狙撃用のビームライフルを装备し、远距离戦を得意とする。 予选大会で雾のロンドンに布阵し、次々と挑戦者を撃破していたが、シャイニングガンダムと対戦して头部を破壊され、败北している。 その后大会委员长の権限により、决胜大会への参加を认められるが、この时点ですでにパイロットともどもDG细胞に侵されており、ガンダムローズとの试合中にグランドガンダムに変异してしまった。 カッシング ネオイングランドの无人MS。 ジョンブルガンダムのサポートに用いられた量产型の无人MS。 ビームライフルで武装しているが、机体性能は低い。 しかしジョンブルガンダムに似た涂装を施して雾に潜んで行动することで対戦者を混乱させ、ジョンブルガンダムに何度も胜利をもたらしている。 なお本机をコントロールしていたのは、ジョンブルガンダムのパイロット、ジェントル·チャップマンの妻「マノン」である。 マンダラガンダム ネオネパール代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFであり、钓り钟状の胴体が特征的な异形の机体である。 脚部は持たず、大出力スラスターを使ったホバリング走行を行う。 白兵戦を得意とする机体で、「仕込みビームサーベル」を使った居合い斩りを最大の得意技としている。 対戦相手のパイロットを试合前に暗杀するという戦法を用い、决胜大会への进出を果した。 しかし决胜大会でゴッドガンダムと対戦し、败退している。 后にデビルガンダムがネオジャパンコロニーを乗っ取った际には、ガンダム连合のリーダー机となって活跃している。 マーメイドガンダム(MS) ネオデンマーク代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFで、大会でも屈指の水中戦闘能力を持つ。 「ビームネット」を用いて相手の动きを封じ、「マーメイドトライデント」で止めを刺す戦法を得意としている。 予选大会を胜ち抜き、决胜大会への进出を果すが、度重なるファイトによって机体が限界に达していた。 そのためドラゴンガンダムとのファイトを最后に、大会をリタイアした。 后にデビルガンダムがネオジャパンコロニーを取込んだ际には、援军を引き连れてガンダム连合に合流している。 マーメイドガンダム(MA) マーメイドガンダムの水中行动形态「フィッシュモード」である。 水中での机动性と运动性は群を抜いており、水中戦では通常のMFを圧倒する。 スカルガンダム ネオマレーシア代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFで、ドクロを模した胴体を持つ异形の机体である。 胴体に装备された火炎放射器「スカルバーン」を用いた「火炎金刚龙」を必杀技とする。 予选大会を胜ち抜くが、决胜大会での変则タッグマッチでゴッドガンダムとノーベルガンダムに倒され、败退している。 アシュラガンダム ネオシンガポール代表のMF。 第13回ガンダムファイト用に开発されたMFで、6本の腕を持つ异形の机体である。 両方の肩が分离し、脚部と合体して2体のサポートメカとなるのが最大の特征で、このメカとの连携によって行う电撃攻撃「超絶红莲」を必杀技としている。 予选大会を胜ち抜いたが、决胜大会での変则タッグマッチでゴッドガンダムとノーベルガンダムに倒され、败退している。 クーロンガンダム ネオホンコン代表のMF。 第12回ガンダムファイトの优胜机である。 拳法による格闘戦を重视した机体であり、重厚な外见に似合わぬ高い运动性を夸る。 第13回大会にもネオホンコン代表机として参加したが、既にDG细胞に侵食されており、新宿での戦闘中に、マスターガンダムへと変异している。 必杀技は「クーロンクロス」。 マスターガンダム マスターガンダム(風雲再起) マスターガンダムがモビルホース「风云再起」に搭乗した姿。 风云再起は主にマスターガンダムの移动·戦闘をサポートする目的で作られたサポートメカで东方不败の爱马「风云再起」が搭乗する。 剧中ではマスターガンダムとの絶妙なコンビネーションを见せていた。 尚、马もファイティング·スーツを着用するようである。 デスアーミー デビルガンダムの生み出したMSの1つ。 単机では大した性能は持ってないが、常に大军で行动し、数で相手を圧倒する。 人型MSであるため、マスターガンダムやドラゴンガンダムに拟装するなど、ダミー的な运用も可能である。 またデビルガンダムの作り出した量产型MSのベースとなる机体で、飞行用や水中用など多くのバリエーションがある。 なお操縦はDG细胞に侵されたゾンビ兵士が行っている。 デスビースト デビルガンダムの生み出したMSの1つ。 デスアーミーのバリエーションの1つで、脚部を折り畳んだデスアーミーに4脚ユニットを装着した机体である。 武器は専用のマシンライフルを用いている。 4脚であるため、荒廃した市街地などでは优れた机动性を発挥するが、根本的に质より量の兵器であるのは変わらない。 デスネービー デビルガンダムの生み出したMSの1つ。 デスアーミーのバリエーションの1つで、脚部を折り畳んだデスアーミーに水中用ユニットを装着した机体である。 电撃も可能なトライデントで武装しており、水中を埋め尽くすほどの大军で攻撃してくる。 デスバーディ デスバット デビルガンダムの生み出したMSの1つ。 デスアーミーのバリエーションの1つで、脚部を折り畳んだデスアーミーに飞行用ユニットを装着した机体である。 やはり质より量の兵器であり、常にウンカの如く群れをなして攻め寄せてくる。 ガンダムヘブンズソード(MS) デビルガンダム四天王の1机。 デビルガンダムが生み出したガンダムの1つでネオイタリア代表のネロスガンダムがDG细胞によって変异した机体である。 鸟型飞行形态への変形机构を持ち、主に空中戦を得意とする。 ネオイタリア代表のネロスガンダムは予选大会で败退していたが、委员长権限で决胜大会に参加、试合中にガンダムヘブンズソードへと変异した。 続く最终バトルロイヤルにも乱入、ドラゴンガンダム、ボルトガンダムと激戦を缲り広げたが撃破されている。 必杀技は「虹色の脚」。 ガンダムヘブンズソード(MA) ガンダムヘブンズソードの飞行形态。 ほとんどの场合はこの形态を取っている。 空中戦を得意とし、カギ爪「ヘブンズクロー」や羽根手里剣「ヘブンズダート」などを用いて戦う。 また羽ばたきによって火炎や突风を発生させることもできる。 必杀技は「ウインドフレア」「トルネード」。 グランドガンダム デビルガンダム四天王の1机。 デビルガンダムが生み出したガンダムの1つでネオイングランド代表のジョンブルガンダムがDG细胞によって変异した机体である。 圧倒的な火力と重装甲を持つ巨大なMSで、その名のとおり地上戦を得意とする。 両肩に装备された巨大な角「グランドホーン」は格闘だけでなく、ビーム炮としても使用することができ、また机体侧面の大炮はマニピュレーターにもなる。 さらに可変机构を备えており、四足獣形态と人型形态の2通りに変形できる。 ネオイングランド代表のジョンブルガンダムは予选大会で败退していたが、委员长権限で决胜大会に参加し、试合中にグランドガンダムへと変异した。 続く最终バトルロイヤルにも乱入、ガンダムマックスター、ガンダムローズと激戦を缲り広げたが撃破されている。 必杀技は「グランドホーン」。 ウォルターガンダム デビルガンダム四天王の1机。 デビルガンダムが生み出したガンダムの1つでネオスウェーデン代表のノーベルガンダムがDG细胞によって変异した机体である。 水中戦闘を重视した机体であるが、空中も自由に飞行できる。 四天王の中でも特に异形のフォルムを持ち、空中·水中では球形となり、地上では3脚で歩行する。 また改造型の「バーサーカーシステム」を搭载しており、パイロットと机体の能力を限界まで引き出すことができる。 ネオスウェーデン代表のノーベルガンダムは决胜大会中に行方不明となっていたが、最终バトルロイヤルに乱入。ウォルターガンダムへと変异した。 その后ホンコン近郊でライジングガンダムと激戦を缲り広げたが、バーサーカーシステムをライジングアローで打ち抜かれ、撃破された。 その后再生し、宇宙へ向かうゴッドガンダムを阻止しようとしたが、风云再起の蹴りを食らって再び撃破された。 必杀技は「ウォルターファング」。 デビルガンダム ネオジャパンで开発された试作机で、正式名称は「アルティメットガンダム」である。 开発当初はシャイニングガンダムの対抗机种となる予定だったが、开発者カッシュ博士の意図により、単なるMFの枠を遥かに超えた地球再生のための机体として开発された。 自己进化、自己再生、自己増殖の3大理论机能を踏まえて开発されたため、その能力は一兵器の枠を遥かに越えたものとなっている。 しかし完成直前に施设より持ち出されて地球に降下、その际のショックで暴走して「デビルガンダム」と化し、人类を抹杀するための活动を开始した。 DG细胞と呼ばれるウィルスによって生物や机械を変异させ、自由に操ることができ、また自己の机体を进化·成长させることも可能。その上、强力な再生能力までも备えている。 降下后しばらくは新宿エリアに潜伏し、デスアーミー军団を操って力を贮えていた。その后ギアナ高地でシャイニングガンダムと戦い、一度は撃破されたものの、その再生能力によって复活を果してガンダムファイトの最终バトルロイヤルに乱入した。 この际はゴッドガンダムに生体ユニットを打ち抜かれて崩壊したが、新たな生体ユニットを得て再び复活し、ネオジャパンコロニーを取込んだ。 そして今度は地球へとその魔手を伸ばすが、ドモン·カッシュの活跃によって生体ユニットを失い、中枢部を粉砕され、今度こそ完全に破壊された。 活动を行うには、生体ユニットとして人间1人を必要とし、最初はキョウジ·カッシュ、次はレイン·ミカムラがユニットとなった。 ガンダムヘッド デビルガンダムの生み出した兵器の1つ。 触手状の胴体の先端にガンダムの头部が付いているという、异様な外観を持った机体である。 デビルガンダムの护卫にあたる兵器であり、ツクシのように次々と地中から生えて来る。 フェイスパーツを展开すると动物のような牙が现われる。 グランドマスターガンダム DG细胞によって生み出された机体の1つ。 デビルガンダム四天王が合体したものであり、コロニーデビルガンダムの动力炉でもある。 グランドガンダムの胴体にガンダムヘブンズソードの翼と爪を备え、头部にはマスターガンダムの上半身、尾の先端にはウォルターガンダムが接続されている。 そのパワーは圧倒的であり、デビルガンダムを除けば最强クラスの戦闘能力を持つ。 DG细胞に侵されたウルベ·イシカワが搭乗し动力炉を守ってドモン·カッシュらシャッフル同盟を大いに苦しめた。しかし最后は彼らの合体技「シャッフル同盟拳」を受けて撃破されている。 デビルガンダム(最終) デビルガンダムの最终形态である。 デビルガンダムは自己の机体を进化·成长させられるため、特定の形态を持たず、その时の力に応じた形态を取る。 本形态は、元はデビルガンダムの头部ユニットであったが、本体から分离してフェイス部分を脚部に変形させることにより、独立したMSとなったものである。 デビルガンダムがネオジャパンコロニーを取込んだ际、その核ユニットとなっていたが、ドモン·カッシュとレイン·ミカムラの放った超必杀技「石破ラブラブ天惊拳」を受けて撃破されている。 デスボール ブッド・キャリアー
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正式名称:XXXG-01H2 GUNDAM HEAVYARMS KAI パイロット:トロワ・バートン コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガトリング 160 12~138 20連射(40発)可能なガトリング 通常格闘 ホーミングミサイル 30 42~144 移動撃ちできるミサイル。4連射可能 格闘CS マイクロミサイル - 40~160 レバー入れで撃ち分け レバーNサブ射撃 一斉射撃 2 197 フルオープンアタック レバー横サブ射撃 170 レバー後サブ射撃 30~81 特殊射撃 ガンダムサンドロック改 呼出 1 追従アシスト。マシンガンを連射 レバーN特殊格闘 月面宙返り - - 誘導切りのある跳躍 レバー横特殊格闘 側宙 横方向へ特殊移動 格闘 動作 入力 威力 備考 前格闘 踏みつけ 前 70 接地判定あり 後格闘 アーミーナイフ 後 160 最終段が強制ダウン バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 バレットダンス 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームガトリング [撃ち切りリロード 6秒/160発][属性 ビーム][5hitよろけ][ダウン値 3.6(0.36)×10][補正率 60%(-4%)×10] 1タップ5連射、最大20連射可能なマシンガン。サブ・特射・特格にキャンセル可能、格闘派生あり。 【通常格闘】ホーミングミサイル [撃ち切りリロード 6秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 90%] 移動撃ちできるミサイル。メインにキャンセル可能。 ホールド・追加入力で4連射可能。フルコ第一やエクリプスと違って振り向き撃ちがある。 機体の向きや敵の位置に関係なく1回目は右肩から、2回目は左肩から撃つ。 【メイン射撃/格闘CS/特殊格闘・格闘派生】ホーミングミサイル [格闘と共有][属性 実弾][膝突きよろけ][ダウン値 1.2][補正率 90%] メイン・格CS・特格の動作中に格闘入力でミサイルを連動発射できる。 ダメージは40と微低下するものの、膝突きよろけになり、ダウン値が下がる。 4連射可能だが、メインと格CSから派生した場合は追加入力しか受け付けないので連打する必要がある。 特格から派生した場合はホールド入力でも連射できる。 【格闘CS】マイクロミサイル [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0×6][補正率 90%×6] 足を止めて脚部から6発のミサイルを発射する。レバー入力で3種類の撃ち方を使い分けできる。 レバーNで両足から正面に発射、レバー横で片足からまとめて発射、レバー後で左右に広がるように発射する。 いずれもサブ・特射・特格・前格・後格にキャンセル可能、格闘派生あり。地上撃ち対応。 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード 8秒/2発] 各種武装を一斉発射する。通称フルオープンアタック。 レバー入力で3種類の攻撃を使い分けできる。全動作で空撃ち可能。 Nサブ・横サブの空撃ちは胸部ガトリングだけ発射し、後サブは弾を撃たないが宙返り動作は行う。 レバーN:一斉射撃 その場で足を止めてダブルガトリング・胸部ガトリング・マイクロミサイル・ホーミングミサイルを連射する。 地上撃ち対応。 レバー横:後退撃ち 後退しながらダブルガトリング・胸部ガトリング・マイクロミサイルを一斉発射する。 地上撃ち対応。 レバー後:ジャンプ撃ち 【特殊射撃】ガンダムサンドロック改 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][追従時間 20秒][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.3×5)][補正率 80%(-4%×5)] サンドロックが自機の右側に出現し、マシンガンを5連射する。その後は自機に追従する。 4ヒットよろけ。メイン連動・特射再入力で射撃してくれる。メイン空撃ちには反応しない。 覚醒リロードしない。 【レバーN特殊格闘】月面宙返り 【レバー横特殊格闘】側宙 格闘 【前格闘】踏みつけ [発生 ][判定 ][伸び .] 前方宙返りから左足で踏みつける単発格闘。 接地判定があり擬似ズサ対応。突進中はサブ・特格にキャンセル可能。 第13話でキャスリンをリーオーの砲撃から守った時の再現。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 70(80%) 2.0 ダウン 【後格闘】アーミーナイフ [発生 ][判定 ][伸び .] クルクルと回転しながらアーミーナイフで斬り刻む。 第15話でエアリーズをズタズタにしたシーンの再現。 バーストアタック バレットダンス コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 基本 特格格×2→メイン 148 基本 前格闘始動 後格闘始動 覚醒中限定 F/S/E メイン≫メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムヘビーアームズ改 Part.1
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正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 80 威力が高めのBR 射撃CS ジャスティスガンダム 呼出 - 50 サーベルを構えて突撃する サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 140 レバーN:威力・誘導に優れるビーム砲 クスィフィアス レール砲 90 レバー後:発生・弾速に優れるレールガン 特殊射撃 ハイマットフルバースト 1 12~204 弾速・銃口補正に優れる照射ビーム 特殊格闘 特殊移動【横回転】 1 - バレルロールする 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→キック NNN 168 高性能な3段格闘 派生 斬り抜け NN後 142 受け身不可の打ち上げダウン 前格闘 突き刺し→突き飛ばし 前 167 発生・判定が優秀 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 116 発生・伸び・回り込みが優秀。主力 後格闘 突き刺し→キック 後 140 アンビデクストラス・ハルバード。発生が遅い BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 ダメージ効率が良い 特殊格闘格闘派生 回転斬り抜け 特N 123 BD格と同様。優秀なコンボパーツ 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高めのBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 弾数は8発と若干多めだが、他の武装が全体的にリロードが長いので依存度が高い。 他に牽制に向く武装がないからと言って牽制で撃ちすぎるとすぐ弾切れになる。 弾数節約+ダメージアップを図れるので、ズンダよりもNサブに繋げてダウンを奪いたい。 【射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト+格闘][特殊ダウン][ダウン値 0.6][補正率 85%] 「二人が力を合わせれば!」 ジャスティスが自機の左側に出現し、アンビデクストラス・ハルバードで斬り抜ける。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。当たれば受身不可の打ち上げダウンが奪える。 発生が遅い上に威力・誘導に乏しく、適当に撒いても期待値は低いが、 弾速と銃口補正は良好なので迂闊な着地に引っ掛かってくれるかもしれない。 急角度は越えられないが、斜面に接触した場合も消滅せずに地形に沿って進む。 軽補正でダウン値も低いため、追撃できれば少なからずダメージも伸ばせる。 格闘を除けば銃口補正と弾速の良い特射が最も追撃しやすい。 主な用途はBRを温存するために牽制に撒いたり、セカインからの放置・追撃に。 硬直がかなり短いので盾のタイミングをずらしたりなどの足掻きにも使えるか? 他のアシスト武装と同様に複数のジャスティスと同時に呼び出すことはできない。 ジャスティスが存在しているうちにCSをしてもなにも起こらずにゲージが減少する。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 / クスィフィアス レール砲 [常時リロード 10秒/1発] レバーNでビーム砲、レバー後でレールガンを撃つ。特格にキャンセル可能。 両サブともに特格中に使用すると足を止めずにバレルロールしながら発射する。 レバーN:プラズマ収束ビーム砲 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 正式名称"バラエーナ プラズマ収束ビーム砲"。 発生・誘導などは並程度だが、同時ヒットで140ダメージと威力が高い。 弾速が遅いので直当ては狙いづらく、BRから後BDで追撃しようとしても盾が間に合うことも。 基本的には追撃用で、射撃・格闘の両面でダメージの底上げに機能する。 判定は大きいので直当ても望めなくはないが、リロードが遅く期待値も低いので非推奨。 キャンセル時は80(40×2)ダメージに低下する。 レバー後:クスィフィアス レール砲 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] VS.シリーズ初実装となる2連装の実弾兵器。 とても優秀な発生・弾速を誇り、弾を横並びに発射するので引っ掛けやすい。 反面、銃口補正と誘導は弱く、射程限界があり緑ロック付近で弾が消滅する。 上記の性質から中距離以近の赤着地を見てから取れるが、着地ずらしには弱い。 威力はともかく、ダウンを取ることや迎撃することにかけては優れている。 キャンセル時は50(25×2)ダメージに低下する。 【特殊射撃】ハイマットフルバースト [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.15×5×8)][補正率 10%(-10%×5×8)] ライフル、ビーム砲×2、レール砲×2で一斉射撃する照射ビーム。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 高弾速で銃口補正が強い。発生は若干早め。 優秀な弾速と銃口補正によって軸が合えば空対空で当てることも可能。 近距離なら横BDや垂直上昇も狩れるが、足が止まるためリスクは高い。 もちろん着地取りにも有効で、中距離以遠でも甘えた着地にはドンドン刺していける。 全体的に高性能にまとまっているので扱いやすく、見られていなければかなり強力。 覚醒中はモーション高速化の恩恵で接射も狙いやすくなり、使い勝手がさらに向上する。 5本の照射ビームはそれぞれ独立しており、一部が地形に阻まれても他が途切れることはない。 反面、端を当てた場合などは低威力で強制ダウンが奪えず、与ダメージが不安定。 最大ダメージこそ204だが、同時ヒットしなかったりカス当たりが多いので実戦的には140~190程度。 BR部分12ダメージ、ビーム砲部分18ダメージ×2、レール砲部分24ダメージ×2。 【特殊射撃】特殊移動【横回転】 [撃ち切りリロード 8秒/1発][クールタイム 2秒] レバー入力方向にバレルロール風に横回転する。レバーNでは右回転。 レバー横をホールド入力で2回転まで可能。途中で逆方向に入れても同方向に回り続ける。 BR・CS・両サブ・特射・各種格闘(ヒットは問わない)からキャンセル可能。 回転中にBR・サブ・特射・後格・格闘派生が出せる。 派生のBR、サブは回転しながら撃つので、本来なら足が止まるサブを動きながら撃てるのは中々強力。 特格中BRからはさらにサブ、特射、後格、特格格闘派生にキャンセル可能だが、 これらの回転中BR→サブといった射撃コンボには通常時と同様にキャンセル補正が掛かる。 回転中は誘導を切られなければ常に機体正面に相手を捉える性質を持つ。 そのため、特格からの派生射撃はほぼ真上や真下に対しても撃ち抜くことが可能。 主な用途は攻撃の繋ぎ、着地ずらし、オバヒ時の暴れなど。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→キック 袈裟斬り→返し横薙ぎ→右足で蹴り飛ばす3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生が早く、万能機としては判定・伸びも良好と全体的に高性能。クセがなく扱いやすい。 2段目から後派生で宙返りして多段ヒットの斬り抜け。視点変更あり。 大きく動くのでカット耐性が高く、受け身不可の打ち上げダウンを奪える。 威力・補正が劣悪なのでダメージは伸びないが、相手を真上に打ち上げるので時間を稼ぎやすい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 キック 168(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗後派生 斬り抜け 142(35%) 15(-10%)×3 2.45(0.15×3) 特殊ダウン 【前格闘】突き刺し 右手のサーベルを突き刺した後、さらに左手のサーベルを突き刺す。視点変更あり。 突進速度が遅いが、発生に優れ判定も強力。至近距離では横格ち同様に信頼できるものがある。 出し切りから最速左虹から横格に繋がるが、動作中は全く動かないのでカット耐性は皆無。 初段の補正が低いが、掴み属性のためコンボに繋ぐ際は高度が必要。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(4hit) 突き刺し 99(75%) 15(-5%)×3 2.0(0.1×3) 掴み ┗1段目(5hit) 突き飛ばし 167(63%) 90(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 盾を捨てつつ袈裟斬り→逆手に持ったサーベルで斬り上げる2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生・伸び・回り込みが優秀で、動作も素早い。フリーダムの主力格闘。 特に発生が優れており、突進速度も速いので相手との距離が近いほど強みを発揮する。 判定も万能機としては強いが、格闘機とかち合えるほどではないので過信しすぎないこと。 上記の理由からこれでグイグイ攻めるよりも、迂闊に寄ってきた相手を追い払う時に有効。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】突き刺し→キック アンビデクストラスハルバードで突き刺した後、右足で蹴り飛ばす。視点変更あり。 原作の最終話でプロヴィデンスにトドメを刺したシーンの再現。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(2hit) キック 140(65%) 100(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け すれ違いざまに1回転しつつ二刀流で斬り抜ける。 伸びは良いが、突進速度はかなり遅いので始動には使いづらい。 威力の割りに補正が低く、ダメージ効率は優秀なので威力重視のコンボパーツに。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5(1.5) ダウン 1段目(2hit) 斬り抜け 104(80%) 60(-10%) 1.8(0.3) ダウン 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け 特格の横回転中に格闘入力で斬り抜けに派生する。BD格と動作は同じだが威力は上位互換。 出し切りで123ダメージ、補正率-20%、ダウン値1.8と、格闘機もびっくりのダメージ効率を誇る。 コンボパーツとして非常に優秀で、よろけからこれに繋げてNサブで〆るだけで高ダメージを出せる。 欠点は横回転に誘導切りがないので動きの大きさに反してカット耐性が信頼しにくいこと。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5(1.5) ダウン 1段目(2hit) 斬り抜け 123(80%) 70(-10%) 1.8(0.3) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 136 143 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 177 基本 BR≫BR→(≫)Nサブ 168(192) 177(203) 高威力。主力 BR≫BR→(≫)後サブ 156(172) 165(181) BR→(≫)Nサブ 136(178) 144(188) 非強制ダウン。主力 BR→(≫)後サブ 116(144) 122(152) 非強制ダウン。素早くダウンを奪える BR→特射 194 208 当たり方によってダメージが変動する BR≫NNN 185 196 近距離の基本。後派生〆で170179 BR≫NN Nサブ 207 218 ダメージ底上げ BR≫横N( BR) 157(185) 166(196) BRの繋ぎは前or後フワステ BR≫BD格 Nサブ 221 233 近距離じゃないとシールドが間に合う N格闘始動 NN NNN 211 223 基本コンボ。後派生〆で197208 NN NN Nサブ 229 243 ダメージ底上げ NN≫BD格 Nサブ 246 260 威力重視。主力 NN→特N Nサブ 258 272 威力重視。主力。ダメージ底上げ NNN BR 211 222 比較的素早く終わる。繋ぎは最速前フワステ NN後 NN後→CS 185 197 高高度打ち上げダウン。時間稼ぎに 前格闘始動 前(1hit) NNN( BR) 207(242) 219(256) 要高度。BRの繋ぎは前フワステ 前(1hit) NN Nサブ 241 254 要高度 前 横N 236 248 繋ぎは最速左ステ 前 横 Nサブ 267 280 威力重視。ダメージ底上げ 横格闘始動 横 NNN( BR) 186(213) 197(225) BRの繋ぎは最速前フワステ 横 NN Nサブ 214 227 横 横N BR 186 197 カット耐性重視。BRの繋ぎは前or後フワステ 横→特N Nサブ 241 256 威力重視。主力。覚醒時は非強制ダウン 横N NNN 211 223 基本コンボ。後派生〆で195208 横N 横N 187 197 素早く終わる。覚醒時は非強制ダウン 横N≫BD格 Nサブ 246 260 威力重視。主力。BD格の繋ぎは右BDC 横N→特N Nサブ 258 272 威力重視。主力。左特格推奨 BD格闘始動 BD格 Nサブ 216 228 非強制ダウン。素早く終わる BD格 Nサブ→特BR 256 270 繋ぎは全て最速 BD格 NNN( BR) 230(257) 244(272) BRの繋ぎは前フワステ BD格 NN Nサブ 258 263 BD格≫BD格 Nサブ 270 287 一瞬で270が奪える BD格→特N Nサブ 285 303 ダメージ底上げ 覚醒中限定 NNN NNN --- 252 要高度。繋ぎは最速前ステ NNN NN Nサブ --- 264 要高度。ダメージ底上げ NNN≫BD格 Nサブ --- 283 要高度。BD格の繋ぎは最速前BDC 前(1hit) NN→特N Nサブ --- 293 前(1hit) N→特N Nサブ --- 284 これでも十分 前(1hit)≫BD格→特N Nサブ --- 326 前≫BD格 Nサブ --- 308 横 NN→特N Nサブ --- 252 ヒット確認から 横→特N≫BD格 Nサブ --- 290 威力重視。覚醒時の主力 BD格→特N≫BD格 Nサブ --- 337 外部リンク したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.1
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正式名称:JMF-1336R RISING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ライジングガンダム ノーマル モビリティ 【更新履歴】新着3件 19/06/27 アップデート内容を追記 16/04/04 新規作成 解説 攻略 ネオジャパンが開発した軍用MF。元はウルベ・イシカワ少佐のための機体だったが、レイン・ミカムラによって強奪同然で運用される。 シャイニングガンダムの予備パーツを利用した兄弟機でもあり、MS的など同様の兵器的な要素を多く兼ね備える。 本シリーズでは制限付きの自由換装が可能な、特徴が両極端となる二つの形態を持つ換装機。MFだが移動タイプはMSと同様。 1500唯一無二のワンチャン武装だったラブラブ天驚拳が削除されるという大幅な弱体化を受けており、新要素はなしと単純に手数が減少した。 一方でモビリティモードのライジングフィンガーが押し付けやすくなったり、盾耐久が上がったりと近接戦能力はあがっている。 いかにシールドの耐久を無駄なく使うことが求められ、ノーマルでは慎ましく、モビリティでは大胆にいく戦術が求められる。 勝利ポーズは3種類。シリーズでも珍しく覚醒ポーズのみの専用勝利台詞があり、ドモンとのラブラブな掛け合いが聞ける。 ノーマル形態:ビームボウを引き構える。 モビリティモード:ヒートナギナタを機体の上で回転させたあと手前に持ってきてポーズ。この際シールドがどこかに行っている。 覚醒中:1カメ2カメ3カメでゴッドガンダムに御姫様だっこされる。最終話の戦闘後のドモンがレインを抱っこしているシーンの再現。 敗北時ポーズ 左腕を失った状態で膝をついてうなだれる。ウォルターガンダムを撃破した直後の再現。 前作からの変更点 【共通】 特格:ゲージ増加(100→120) 【ノーマル時】 射撃CS:石破ラブラブ天驚拳が削除 【モビリティ時】 メイン:性能向上(誘導、もしくは弾速) サブ:SA時間延長。 横格:最終段がバウンドに 2019/06/27 アップデート詳細(共通部) 特殊射撃(共有):リロード時間減少(-1秒)N特射射撃:誘導向上、最終段を縦回転ダウンに変更。補正緩和、ダウン値低下。 覚醒技 ダメージ上昇、使用時に特殊格闘の弾数が回復するよう変更。 2019/12/24 アップデート詳細 1500コスト全体の調整 耐久値上昇(420→450)、それに伴いEXゲージの増加率減少 戦術 換装機なため、相方に合わせた立ち回りは得意だが、モビリティは制限ありきなのでノーマルでの立ち回りを主軸を考える必要がある。 また、本機は荒らし耐性が低く(特にノーマル)、攻め切られるとジリ貧になりがちで、耐久調整も崩されやすい。 前作で博打上等の火力源だったラブラブ天驚拳が消えたことで無視されやすくなったが、しかし無理に攻めるのはよくない。 低耐久、貧弱な自衛と防御面は微妙で、自己主張する時のリスクが高すぎるので油断すればすぐ事故ってしまう。 だがモビリティモードは多少攻める力が上がっており、低コストとしては強きに出やすい部分もあり、割り切るなら爆弾先方もなくはない。 ただしそこはあくまで相方と相談して立ち回りを変えてもらわないとただ順落ちさせられて劣勢に陥るだけなので注意したい。 デビュー時はその強さからコスト以上の活躍を見込めたが、今となってはかなりピーキーな換装機となった。 しかし、そのピーキーさを理解して扱いこなせば他の機体にはない強みが出るので、普段は冷静に、時には苛烈に攻めかかろう。 また今作では、モビリティモードの維持が一番求められることになる。シールドを犠牲にすべきか否かも常に意識すること。 EXバースト考察 「女だからって、負けないわよ!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 +15% モビリティモード寄りの選び方で、本作で同形態の価値が上がっていることから積極的に選びたい覚醒。 場合によっては爆弾する必要があるのもそうだが、射撃→格闘キャンセルの恩恵(特にCS)とも噛み合う。 更にアップデートで覚醒技の空撃ちで特格の弾数を回復できるようになったので、益々相性が良くなった。 だとしてもシールドが剥がれると覚醒を潰されることに変わりはなく、ピーキーさは据え置き。 加えて肝心の覚醒技がダメージアップの一助になることも忘れてはいけない。 この覚醒における空撃ちはあくまでも保険と考えること。 Eバースト 防御補正 +30% 安定を取った選び方だが、耐久調整を崩された時は下手に延命するより開き直ってモビリティモードで攻める方が良い。 1500自体あまりEバーストとの相性が良くないことを考えると、やはり総じて使い勝手はよくない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 +15% ノーマルモード専用の選択。 一応キャンセル落下ができるようになるなどの恩恵があるが、正直この形態で稼ぐ意味に乏しいうえ、リロード短縮と落下キャン以外の恩恵がしょぼい。 本作ではラブラブ天驚拳がなくなり、ノーマル時のダメ稼ぎはおまけ要素になってしまったので、モビリティで旨味のないSではダメージが取れない。 流石にこれを選ぶならMの方がいい。 Lバースト ライジングはそもそも主火力を担う機体というわけでもなく、Lバーストで相方に託したくなる気持ちは分からなくもない。 だがライジング自体が攻めにも逃げにも秀でていないことを考えると、迂闊にLを選んでしまうとひたすら狙われてしまう。 サポートのつもりがやらかしの補填になってしまうことが容易に想像が付くので、やはり1500の共通認識として避けた方が無難。 Mバースト 格闘攻撃補正 9% 射撃攻撃補正 +4% ややノーマル寄りの覚醒。 MGと強化される機動力の噛み合わせが良く、安定した攻めが展開できる。 問題としてはモビリティ時の上げ幅が微量で、劣勢で捲るしかない状況での打開が難しい点。 防御補正が付かないので強気に攻めづらく、事故った際のリスクも馬鹿にならない。 総評としてはF覚とは違った意味でのピーキーさを備えている選択。 僚機考察 荒らされる前に荒らしに行ってくれる機体が相性良好。逆にライジングが耐え切れないので、じっくり戦う機体との相性は悪い。 自衛力の高さが強み、という機体とのコンビは厳禁。攻撃こそ最大の防御といった感じの機体のほうがしっくり来るだろう。 低コストとのコンビはどんな特徴であれ特に非推奨。 コスト3000 自衛力の低いライジング的にはオススメできない。 火力が改善されたとはいえ、爆弾を積極的に任せられる機体というわけでもない。 コスト2500 一応第一候補。選ぶならとにかく前衛。 コスト2000 次点、機体によるがコスト調整がしやすく、火力が高い相方を選べればそこそこダメージレースもできる。 コスト1500 非推奨だが、相方の格闘火力次第では自身の格闘時の拘束力と相まって一考の余地はできる。 外部リンク したらば掲示板 - ライジングガンダム Part.1 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/msmusou2/pages/219.html
どうしてもスピードスターとミノドラを◎にしたいならまず編集掲示板で議論してください 特徴 [#x0f63a02] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#b6caa473] アタッチメント [#kfdbcd39] 特徴 タイマン・集団戦共に優れた今作最強クラスの機体 代名詞とも言えるフィン・ファンネルが伊達じゃない性能を誇っている 特にC6のファンネルバリアの性能がずば抜けており、上手く使えばエースを1機と言わず、2・3機まとめてほぼ一撃で沈められるほど。極めるとほとんどノーダメージでステージクリアも可能。 バリアを防御の要にし、ガードをほとんど使わないのであれば「若さゆえの過ち」が有効。バリアはビーム攻撃を完全に無効化し、攻撃判定もあるため周囲の敵の体勢を崩しながら接近・攻撃ができる 地上SPのフィン・ファンネル一斉射撃は、エース機には無効で雑魚掃討にも向いておらず、完全にMA向けと極端な一面もある C6のせいで隠れているが、C4、DCの性能もかなり高い。精密射撃無しで貫通し、インパルスをつけると威力が格段に上昇する。拠点制圧はこれで。 オフィシャルモードのMAPが広めのためスピードスターやミノフスキードライブをつけるのも手ではある。ただ、難易度を下げてしまえば解決できる程度の問題なので、必須というほどではない。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「最強のガンダム1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア メインパイロット アムロ・レイ 所持スキル スキル名 習得確率 リーダーシップ 高 ロングレンジ 中 負けず嫌い 低 ハイテンション 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 射撃 × ○ C4 射撃 × ○ C5 格闘 ○ × C6 射撃 × ○ DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 斜め左下 N2 ビームサーベル 前方 斜め右下 N3 回し蹴り 前方 右から左方向 N4 ビームサーベル 前方 斜め右上 N5 ビームサーベル 前方 斜め左上斬り上げジャンプ N6 ビームサーベル 前方 正面垂直斬り下げフィニッシュ スマッシュ攻撃 S ビームサーベル 格闘 前方 斜め左上への斬り上げ チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方直線 3連射可能 セミオートロック C2 ビームサーベル 格闘 前方 踏み込んで斬り上げる。ガード崩し効果があり、対エース用。踏み込みが深いので思ったより遠くへ届く C3 シールドミサイル 射撃 前方 二連射。地上コンボ始動技 C4 フィン・ファンネル 射撃 前方拡散 前方6方位に拡散・水平方向に一斉射。ビームは貫通性能有り。出始めの隙は多少あるが効果範囲が広い C5 ビームサーベル 格闘 前方 切り上げ上昇→袈裟斬り。ガード崩しではないが、攻撃のタイミングが絶妙で、N1~N4をガードされても、敵が割り込もうとする瞬間にほぼ確実にヒットする。ここからBDで空中コンボが安定。 C6 ファンネルバリア展開 射撃 自機周囲 バリアはビーム攻撃を遮断し、一定時間経過、または他のファンネル使用攻撃を行うことで終了。展開後のバリア接触時に攻撃判定があり敵の体勢を崩せるが、とどめをさすことはできない。しかし、バリア発動直後にBDを行うと凄まじい攻撃力で、エース機も瞬殺できることが多い。ただし、発動直前に一瞬相手に行動するチャンスを与えてしまうため、闘争本能を装備した上でN1~N5をガードさせてから発動するか、パワーダウン後に狙うと良い。 SP攻撃 SP フィン・ファンネル一斉射撃 射撃 自機周囲 攻撃範囲にかなり穴があり、雑魚掃討力は低く、対エースではコンボを当てた直後・パワーダウン後のどちらの状態で放ってもほぼ確実に途中で抜けられる。しかしMA相手には絶大な効果があり、ダウン中に密着して放つと大ダメージを叩き出せて、零距離射撃などと組み合わせると更に強くなる。Lv上昇で継続時間UP JSP ニューハイパーバズーカ 射撃 前方 バズーカ連射。地上SPより地味だが、エース相手ならこちらの方がずっとまともな性能。空中コンボの締めに使うと良い。 CSP ビームサーベル 前方 格闘 前進しながらサーベルで滅多斬り。進行方向は操作可能 HSP SP・JSP・CSP カットインが入り威力上昇。発動時間はゲージ依存 ダッシュ攻撃 D1 パンチ 格闘 前方 殴る範囲は狭い D2 パンチ 格闘 前方 殴るコンボはここからDC→BDと繋げよう D3 回し蹴り 格闘 前方 蹴り飛ばす。コンボの締めに DC フィン・ファンネル 射撃 前方 正面へ6発斉射。精密射撃無しで貫通する1本1本が近い上太いためインパルスで格段に威力が上昇する。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × 大事な攻撃はすべてはじめから貫通する ショックウェーブ ヒートアップ ◎ ヒット数がかなり稼げるC6を更に強力に ロングレンジ △ 大きい分もとよりリーチが長いのでそこまで必要ない 小さな巨人 △ オフィシャル等α・アジールが苦手ならあると便利 エースキラー × スキルが空いているなら他のをつけたほうがいい ノックダウン × SP攻撃の性能から考えて不要 マグネティック・ハイ × 格闘系で強い攻撃はない インパルス ◎ 制圧&タイマンが非常に強力に バラージショット × C1の存在価値はあまりない ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ タイマン時のバリアの発動にほぼ必須 インスタントヒーロー × C6機体には意味無し ハイテンション × SP攻撃の性能から考えて不要 一機当千 ○ あれば更に拠点制圧がらくになる 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ◎ ガードはバリアで代用することができるため ムーンレイス エースパイロット × C6-BDがあるので不要 オーバードライブ × CSPもそれほど高性能ではない ヘッドショット × 雑魚を散らす装備は十分持っている 明鏡止水 × SPゲージ関係より他のスキルを付けたい DG細胞 × ファンネルバリアもあるためダメージ自体受け辛く、回復はアーマーゲイン代用で十分 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 × ファンネルバリアがあるため特に必要ないが、低LV時ならあっても良い ブーストドライブ ○ C6-BDの威力の微妙な底上げに ショックアブソーバー × SPゲージ関係のものより他の装備を付けたい パワーラジエーター × これを付けるならミノフスキードライブを スピードスター ○ 拠点制圧、広く時間制限もあるオフィシャルのMAPを考慮するとあれば便利 クロスドライブ × 特に必要ではないかも デルタドライブ × 同上 スクエアドライブ ○ 殲滅力UP 零距離射撃 ◎ C6を含め総合的な火力UP アドバンスドガード × 特に必要ではないかも バイオコンピューター × SPが弱いためSPゲージ上昇スピードUPの重要性は低い カウンター △ C6-BDをエース機に当てるには、N1~N5をガードさせないとまず当たらない スマッシュヒット × C2はガード崩し、C5はまずガードされない オーラバースト × 雑魚掃討はC4・C6・DCで十分かも ペンタドライブ × 空中コンボ強化は特に必要ないかも ヘキサドライブ ◎ 高性能なC6がさらに強力に チェイスドライブ ○ DCメインなら可 スナイプ ◎ インパルスと併せるとなお良し エアマスター × ペンタドライブと同じ理由で ハードストライク × 格闘チャージはあまり使わない。これをつけるならプレッシャーを アーマーゲイン ◎ 闘争本能を付けるなら、また巻き込む攻撃が多いので悪くない プレッシャー ○ 他につけるものがなければ ミノフスキードライブ ○ DC連発をする場合に有効
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正式名称 XM-X2 パイロット ザビーネ・シャル コスト 2500 耐久力 580 変形 × 換装 × 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザンバスター 5 70 CS グレネードランチャー - 120 サブ射撃 ショットランサー 1 90 スタン 特殊射撃 バスターランチャー 1 280 曲げ撃ち出来る照射 特殊武装 ABCマント 120 ビーム系の射撃を無効化 数字は耐久値 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 2段斬り→斬り抜け→ブランドマーカー斬り抜け NNNN 201 ショットランサー突き刺し NN→前 189 スタン ショットランサー発射 NN→前→射 202 引きずる 前格闘 斬りつけ→ヒートダガー蹴り上げ 前N 142 横格闘 ブランド・マーカー突き刺し→斬り払い 横N 152 後格闘 後 ヒートダガー投擲 82(45) ()内は1本辺りのダメージ 特殊格闘 ブランドマーカー連撃 特NNNN 192 BD格闘 ショットランサー突撃 BD中前N 95 スタン 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 X1と双璧を成すX2が満を持して参戦。パイロットはザビーネ・シャル。 クロスボーン特有の格闘性能に多くの射撃を引っ提げてきた万能機。 X1が格闘寄りで中距離以遠ではほぼ無力であったのに対してこちらは射撃が充実し距離に関わらずそれなり以上のプレッシャーをかけられるようになった。 ABCマントの恩恵でビーム射撃戦では他の機体よりもアドバンテージを得やすい。 ただ格闘拒否のサブ鞭、神速とまで謳われたBD格闘、高誘導を誇るアシストが差し替えられたことで格闘戦はX1に劣る。 細かい部分で差異があるのでX1と同じ立ち回りをしていては勝てない。 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 威力とリロード以外は普通のBR。 ただX2は他の射撃が充実しているのでコレ1本に頼らずともやっていける。 だからと言ってバラ撒きなどもってのほかだが。 【CS】グレネードランチャー [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] ザンバスターの先にグレネードを取り付け発射する。 銃口補正は良好。誘導は上に強く下に弱いので敵の頭上を通り過ぎることがよくある。 ダウン値は5で命中すると敵は真上に錐揉みダウンする。 X2にとっても重要な射撃武装。 ショットランサーのスタン時間が長いためヒット確認から溜めても割りと間に合う。 覚醒中の核は削除されてしまったが仕方がないだろう。(原作では最終決戦の時点でザビーネは死亡している。故に核を撃ったシーンが無い。) 【サブ射撃】ショットランサー [撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:実弾][スタン] 足を止めてショットランサーを撃ち出す。 ベルガ・ギロスとほぼ同様だが威力は若干↑。 コレでスタンを取りCSを当てるだけでBRズンダに勝る。 この機体の主力と言ってよい。 【特殊射撃】バスターランチャー [撃ち切りリロード][リロード:22秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン] 【特殊武装】ABCマント [リロード無][属性 バリア] アンチ・ビーム・コーティング・マント。 マント部分に命中したビーム属性の射撃を無効化。耐久力は120。本機の生存力に非常に大きな貢献をしている。 アーマー系の武装だが、破壊されてもリロードはされない。 再出撃時に補充されるが、11/04のアップデートによりコストオーバーが発生した場合はリロードされなくなった。 マントの着方の都合上、防御判定が正面より背中側に集中しており、装着時でも角度次第で射撃が通る場合がある。 またアーマー系の宿命として、多段Hitの攻撃には一瞬でアーマーを剥がされ、更に本体までダメージが通るので過信は禁物である。 特にクシャトリヤの横サブは照射扱いで一瞬で剥がされ、スタン属性でもあるので動きが多い本機にはなかなかの厄介種。 しかしながら照射系のビーム攻撃を食らわない限りは足が止まらない、所謂ビームに対する簡易スーパーアーマー状態でもあり、 少なくともオーバーヒート以外の場面で片追いされてる状況でもなければ連続でBRを食らって剥がされる、ということはまず無い。 最低でも1発はBRに対するスーパーアーマーが維持できるため、本機が相手の機体特性を問わず有利に立ちやすい要因の一つとなっている。 ちなみによろけ中のビームからのダメージにはコンボ補正がかかる(格闘 BRで40、ダウン追い撃ちで8などを確認)。 逆によろけていない状態でのビームはコンボ補正がかからないため、威力70のビーム2連射(本来ならば補正で威力119)だけではがれるために注意。 11/04のアップデートで味方からのビームを防いだ場合きちんと誤射補正がかかり被ダメは低下する様になった。 格闘 抜刀時にザンバスターからバスターガンを外す。 範囲の広い格闘が多く、伸び、判定もコスト相応の良さ。 ただN格は発生が微妙に遅く、BD格は判定が弱いため2500万能機辺りと格闘がカチ合うと負けることも意外に多い。 【通常格闘】2段斬り→斬り上げ→ダガー蹴り 2段斬り→大きく斬り上げ→足裏の内蔵ヒートダガーで上空からキック。 2段目の後派生でブランド・マーカーで相手を突き刺し、スタンを取る。その後はキャンセルから追撃が可能。 2段目の後に前派生で斬り抜けに派生する。 威力、カット耐性等はまあまあだが、誘導の伸びが非常に微妙(上下に弱い)でいざという時に敵の目の前で空振りをしたりすることが多い。 判定も信頼できず(というか発生が遅め)、初段性能はBD格や横に負けているので生出しはしにくい。 最終段のキックのダウン値は高い模様。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬撃 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬撃 126(65%) 70(-15%) ? ? よろけ ┣後派生 ブランド・マーカー突き刺し (%) (-%) ?? ?? スタン ┣前派生 斬り抜け 175(55%) 75(-10%) ? ? ダウン ┗3段目 斬り上げ 175(45%) 75(-20%) 3未満 ? ダウン ┗4段目 ヒートダガーキック 211(?%) 80(?%) 3以上 ? ダウン 【前格闘】斬りつけ→斬り抜け 前作インパルスのBD格に近い2段格闘。 補正とカット耐性が良いので、コンボの繋ぎに困ったらとりあえずこれ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 139(70%) 80(-10%) ? ? ダウン 【横格闘】ブランド・マーカー突き刺し→踵落とし ブランド・マーカーで相手を突き刺した後に踵落とし。命中時の「X」字のエフェクトが特徴的。 初段の単発威力が高く、覚醒時のダウン値減少効果を利用した横1段×nのコンボは意外と威力がある。 判定はX1の格闘の中で最も良好な部類。とっさに出せるようにしておくとよい。 対時間ダメ効率も優秀なことから案外使い道が多い格闘である。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ブランド・マーカー突き刺し 85(85%) 85(-15%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 踵落とし 157(?%) 85(?%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】ビームシールド投げ ブランド・マーカーをシールド形態にし、2個前に放り投げる。原作でハリソン専用F91のヴェスバーを迎撃した時の再現と思われる。 当たるとよろけがとれるが、発生が遅い。今のところあまり使い所が無さそう。 一応射撃シールド判定があるが使い所が難しい、判定が移動するのでグフカスやV2のような着地時に使えるかは要検証。 自機に対してのアシスト攻撃なら囮になる模様。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ブランド・マーカー ?(?%) ?(?%) ? ? ? 【特殊格闘】ビームザンバー連続攻撃 切り上げ(1段でふっとび)からザンバーを投擲して敵をスタンさせ、スクリューウェッブでザンバーを掴み回転斬りを5回程入れる。 突進速度が速く、ダメは高いがカット耐性は低い。伸びはそこまでない。 ただ、N格の伸びがアテにならないので虹ステから出す格闘の中では接敵には役に立つか? ちなみにこの格闘のみ、抜刀がない。 振りまわしているザンバーに判定があるため、乱戦中に使用すると周囲の敵や味方を巻き込むこともある。 またザンバーの部分にしか判定が無いため、壁やエリアの端で使うと敵が判定の内側に入り込んでしまいヒットしなくなることもある。 丘で当てると相手がダウンしてしまうこともあり、地形に影響されやすい。 基本的にはカットがこないと確信した場合のコンボ用。 N格やBD格闘からこの格闘にキャンセルすることにより、最大で260以上のダメージを与えることができる。 上述の通り、壁際では敵機をスカす可能性大なので、使う状況には要注意。 原作では衛星イオで多数の敵機を撃墜した印象深い攻撃方法。 本来、この攻撃はシザーアンカーという武装を利用したものだが、 X1改ではシザーアンカーを取り外しているため、本ゲーム中ではスクリューウェッブで代用しているものと思われる。 しかしあの形状のスクリュー・ウェッブでどうやってつかんでいるのかは気にしてはいけない 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 ザンバー掴み 94(70%) 30(-10%) 1.8 0.1 スタン ┗3段目 回転切り(1HIT) ?(?%) ?(?%) 1.8 0.1 ダウン ┗4段目 回転切り(2HIT) ?(?%) ?(?%) 1.9 0.1 ダウン ┗5段目 回転切り(3HIT) ?(?%) ?(?%) 2.0 0.1 ダウン ┗6段目 回転切り(4HIT) ?(?%) ?(?%) ? ? ダウン ┗7段目 回転切り(5HIT) ?(?%) ?(?%) ? ? ダウン ┗8段目 回転切り(6HIT) ?(?%) ?(?%) ? ? ダウン 【BD格闘】4段斬り→大斬り 間合いを詰め、素早く5連続で斬りつける。 ダウン値は低め。ヒット中も前進するためカット耐性が比較的高い。 とにかく突進速度が神速で、闇討ちやBDへの差し込みに向いている。 伸びと発生は良いが突進速度ほど特筆的利点になっているわけではない。 また判定は普通で、判定の良好な格闘とかち合ったら勝てない。 ステップからは出せず判定も微妙なことから、攻めっ気がある相手やステップから反撃する余裕がある相手には対応されやすく、 後ろBDで逃げる気でいたり、こちらを視認してない相手には刺さりやすい特徴がある。 格闘機相手に振る時は、闇討ちか、BDで近距離を横切るなどの咄嗟の無警戒行動を狙いたい。 壁際では2~3連撃目を外すことがあり、コンボに組み込む場合は注意する必要がある。 こぼした!と思ったらすぐステップして別の格闘や横サブに繋げよう。 攻撃時間は長めのため、カット耐性をつける場合、初段以降任意のタイミングで横格or前格に繋げることをオススメする。 相手の隙を逃さずにカット、闇討ち等、いろんな意味で海賊らしく切り刻もう。 11/04のアップデートで伸びの距離はやや短縮されたとの報告がある。 しかし速度は変わっていないので、BR≫BD格闘系のコンボの確定どころがややきつくなった感じ。と言っても未だ主力に変わりはない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬撃 94(75%) 30(-5%) 1.8 0.1 よろけ ┗3段目 斬撃 117(70%) 30(-5%) 1.9 0.1 よろけ ┗4段目 斬撃 138(65%) 30(-5%) 2.0 0.1 よろけ ┗5段目 大斬り 190(45%) 80(-20%) 3.0 1.0 ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはクロスボーンガンダムX1改(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.4 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.3 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.2 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.1